第二十五章 吹暴雪-《重生日本做游戏》


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    如果说,在另一个世界《沙丘》是即时战略游戏的始祖的话,那么《星际争霸》就是即时战略的巅峰。

    要知道,《星际争霸》这个游戏,哪怕是在另一个世界的二零一六年,在韩国的网吧排名当中,都排前十。

    要知道,对于游戏行业来说,一年是一个很长的概念了。毕竟,电子游戏的历史才多长时间。

    而《星际争霸》,这种几乎二十年前推出的游戏,还占据主流,很长时间还没有更新过,还占主流。这实在是一个很值得说道的成绩。

    一部分暴雪粉,就是因为暴雪这种精致的游戏,还有堪称完美的游戏质量,才变成这类粉丝的。

    如果从历史上来看,暴雪这家公司,根本就没有创造过什么新的游戏类型。

    最开始还叫做硅与神经键的时候,制作的《失落的维京人》,是平台跳跃游戏。但是,经过了微创新,就是主角有三个人,每个人有不同的能力,三个人的三个能力,可以设计一些谜题。

    让平台跳跃游戏,从一个几乎只看游戏玩家手不手残的游戏类型,变成了一个需要一些脑力的游戏了。

    而后来的《暗黑破坏神》,基本上也是如此。突破回合制游戏的桎梏,最后,开拓出一个新的天地。

    再后来的《魔兽争霸》更不用说了,依旧是更风。但是,他们学会了控制资源采集,以及各种兵种中间的对抗。

    最后,到《星际争霸》集大成,每个种族都有每个种族自己的单位,自己的特色。高级别的战斗单位,不一定碾压,而在很多时候,会被那些比较低级的兵种克制。

    就拿《星际争霸二》来说,虫族的刺蛇,害怕同样数量带冲锋的叉子,不就是这样一个道理。

    如果把《星际争霸》的设计原则简化,就会发现,《星际争霸》一共有六种对抗。对应石头剪子布的六种情况。

    每一种情况,对抗的方式都不一样。而资源采集,是可以确定到秒的。在这种条件下,自然整个游戏,就变成了一个复杂的动态的对抗体系。

    例如,骚扰经济,几乎是每一个玩家都会做的。因为,只有骚扰了对方的经济,在同样的水平下,才有胜利的可能。

    而每一个种族,又像是职业一样,照顾这不同的玩家的特点和性格。

    例如,像是人族,就非常讲究多线协同。而虫族则比较侧重于侦查,等等……

    正是这样严谨的设计,让这个游戏,踏上了神坛。

    后来暴雪的游戏,比如说《风暴英雄》、《炉石传说》、《守望先锋》。他们也是能够找到原型的。

    例如《风暴英雄》的原型,就是大名鼎鼎的《倒塔》,而《炉石传说》的原型,则是各种各样的卡牌游戏,至于《守望先锋》的原型,不能说没有《军团要塞二》的成分。

    但是,它们都努力做得比原先的游戏更优秀。当然,也有失败的例子就是了。

    比如说《风暴英雄》它的改造,实际上就是一个错误的改造。

    虽然说它极大的降低了游戏的上手难度,但是,简化的实在是太过了。不过,他们的思路是没有问题的。

    错就错在,在《倒塔》和《风暴英雄》之前,出现了《英雄联盟》这样一款已经将简化做的很好的游戏了。

    而后来的《守望先锋》,虽然看上去很像《军团要塞二》,都是第一人称视角的射击游戏。但是,他更像是一个三维版的《倒塔》。

    因为,整个游戏不是以杀人为最终目的。而是以各种各样任务作为最后评价游戏是否成功的指标。

    《守望先锋》是在《风暴英雄》失败后推出的,而在推出的短短时间内,就卖出去了七百万套,实际上,是很能体现暴雪的实力的。(未完待续。)


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