第九十六章 淘汰-《重生日本做游戏》


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    就像平台跳跃游戏,不能有一块平地,有了就会显得无聊一样。

    三维游戏里,一样也尽量不要有平地。

    可是,由于多边形的限制,想要弄出坡地。也是一个比较困难的事情。

    林彦却没有操这方面的心,他现在正在研发部分,和研发人员。确定到底使用什么样的游戏手柄的。

    要知道,三维游戏,除了上下左右,可又多了前后两个方向,再加上游戏视角的问题,所以,就需要一种全新的操作逻辑了。

    林彦原本想直接画好一个图,交给制作部门去制作的。想了想却没有这么做,让他们努力的工作。自己研发出才是正途。

    到最后,自己再说一说就好了。

    六个手柄原型中。有三个使用了摇杆设计,其中。有一个还摇杆在中间,多出了一个把手,变成了三叉戟的造型。

    林彦一个个看过来,说实话做的都还不错。

    不过,还不够。

    林彦看着他们基本上已经把思路摸清楚了,便说道自己的想法。

    “在下一代主机中,三维游戏必将成为新的主流。大家也都发现了原本的按键,只有按下和松开两个状态,不能够很好的模拟视角转换的状态,所以采用了摇杆这种可以根据力度大小,判断移动幅度的操作方式,不过还不够。

    就如同超级红白机顶侧一左一右多出的两个按键,我希望左右再增加一个,可以检测力度大小,扳机状的按键,这两个按键会有用处。

    而摇杆,我也不认为一个就够用了。

    我是这样想的。

    手柄的左右,都会有摇杆,在操作按键的上方,或者下方。大家都知道,上方好操作。而在新的游戏机上,移动的摇杆肯定很常用,而转移视角的次之,不太会有攻击按钮用的多。

    那么,就这样好了。

    左边的摇杆,放在按键的上方,右边的放在按键的下方。
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